Framzeta
Pismo SF FRAMLING. Numer 3 [czerwiec-lipiec 1999]

Poprzednia strona Spis treści Następna strona

Magdalena Fabrykowska

Half-Life,
czyli pechowy dzień pewnego fizyka

Gordon Freeman, szeregowy pracownik militarnego kompleksu badawczego Black Mesa, tego dnia ma wyjątkowego pecha. Spóźnia się do pracy i musi wysłuchiwać wymówek szefa i kolegów. Doświadczenie, które przeprowadza, nie udaje się, a na domiar złego w jego efekcie laboratorium zaczyna wyglądać jak w najgorszych koszmarach sennych. Z ciemnych kątów wychodzą paskudne (i oczywiście niebezpieczne) stwory, wszędzie walają się trupy, a wezwani na pomoc marines najwyraźniej mają za zadanie strzelać do wszystkiego, co się rusza.

Zadaniem gracza będzie oczywiście wcielenie się w postać Gordona Freemana i z pomocą kolegów oraz własnego instynktu samozachowawczego wyniesienie własnej głowy (i reszty) w całości. A że przy tym trzeba jeszcze uratować świat, dowiedzieć się, kto i dlaczego dybie na naszą (waszą?) głowę oraz co tak naprawdę stało się w laboratorium...? Cóż, kto kazał wam pracować w tajnym kompleksie badawczym?

Jeżeli ktoś oczekiwał strzelanki typu "co do nogi", to srodze się zawiedzie. Niektóre postacie są wręcz niezbędne do dalszych postępów w grze. Informują nas o obecnej sytuacji lub pomagają znaleźć wyjście. Spragnieni wrażeń gracze będą jednak mieć na osłodę całą rzeszę przeciwników. Nie muszę chyba dodawać, że bardzo inteligentnych. Potwory bynajmniej nie mają w zwyczaju pakowania się pod celownik. Pojawiają się znikąd i atakują grupami z zasadzki, wybierając najbardziej niefortunny dla gracza moment. Podobnie ma się rzecz z marines, którzy wystawiają czaty i nawołują się przez radio. Jeden niefortunny ruch i już cały oddział wie, gdzie jesteś!

Mocno podrasowana inteligencja przeciwnika to oprócz niesamowicie wciągającej fabuły jeden z najbardziej istotnych atutów gry. Szanse gracza na przeżycie nieznacznie wzrastają dzięki wyposażeniu. Tak, to nie pomyłka. Piszę "nieznacznie", gdyż poziom trudności, nawet tak zwany "easy", ciężko nazwać dobrze rokującym dla gracza. Oprócz ciężkiego kombinezonu ochronnego mamy do dyspozycji 14 broni pogrupowanych w 5 kategorii, od najprostszego łomu po materiały wybuchowe. Także amatorzy zagadek będą usatysfakcjonowani. Niektóre pomysły scenarzystów są, powiedzmy, dość nietypowe, a najprostsza zasada "znalazłeś przycisk, to naciśnij" nie zawsze się sprawdza.

To, co wzbudziło we mnie największy podziw, to dopracowanie szczegółów i niesamowity klimat gry. Niezła grafika w połączeniu z odpowiednio dobranymi dźwiękami sprawia niesamowite wrażenie. Mroczne korytarze, ciasne przejścia, trzaski elektryczności i tajemnicze szepty... Ech, można się poczuć jak Ripley w bazie opanowanej przez Obcych. I nie jest to skojarzenie przypadkowe. Sceneria częściowo została zapożyczona z "Aliens". Sprawiedliwie jednak muszę dodać, że twórcom nie brakowało także własnych pomysłów. A zresztą - popatrzcie na shoty.

Aby w pełni delektować się grą, niezbędna jest bardzo dobra znajomość angielskiego. Teksty postaci bardzo często niosą istotne dla gracza wyjaśnienia lub informują o zagrożeniu (naprawdę, dla własnego dobra należy uważnie słuchać marines!). Często bywają wręcz zabawne.

Posiadaczy słabszych komputerów powinny ucieszyć dość niewygórowane, jak na obecne standardy, wymagania:

- Windows 95/98 lub Windows NT 4.0
- Pentium 133+, 24 MB RAM
- SVGA, w trybie high color (16-bit)
- CD-ROM podwójnej prędkości
- karta dźwiękowa kompatybilna z Windows
- mysz, klawiatura.

Half-Life to jedna z najlepszych gier, w jakie zdarzyło mi się grać. Przyznany przez PC Gamer tytuł gry roku 1998 jest w pełni zasłużony. Gorąco polecam!


Poprzednia strona Spis treści Następna strona